Total Tayangan Halaman

Kamis, 14 April 2011

contoh makalah paragraf


JENIS PARAGRAF

Beberapa penulis seperti Sabarti Akhadiah dan kawan-kawan, Gorys Keraf, Soedjito dan lain-lain membagi paragraf tiga jenis. Kriteria yang mereka gunakan adalah sifat dan tujuan paragraf tersebut. Namun karena pembicaraan tentang letak kalimat utama juga memberikan nama tersendiri bagi setiap paragraf, penulis menjadikan topik letak kalimat utama sebagai salah satu penjenisan paragraf. Berdasarkan hal tersebut, jenis paragraf dibedakan sebagai berikut:

A. Jenis Paragraf Berdasarkan Sifat dan Tujuannya
Keraf (1980:63-66) memberikan penjelasan tentang jenis paragraf berdasarkan sifat dan tujuannya sebagai berikut:
a. Paragraf pembuka
Tiap jenis karangan akan mempunyai paragraf yang membuka atau menghantar karangan itu atau menghantar pokok pikiran dalam bagian karangan itu. Sebab itu sifat dari paragraf semacam itu harus menarik minat dan perhatian pembaca, serta sanggup menyiapkan pikiran pembaca kepada apa yang sedang diuraikan. Paragraf yang pendek jauh lebih baik, karena paragraf-paragraf yang panjang hanya akan menimbulkan kebosanan pembaca.
b. Paragraf penghubung
Yang dimaksud dengan paragraf penghubung adalah semua paragraf yang terdapat di antara paragraf pembuka dan paragraf penutup.
Inti persoalan yang akan dikemukakan penulisan terdapat dalam paragraf-paragraf ini. Sebab itu dalam membentuk paragraf-paragraf penghubung harus diperhatikan agar hubungan antara satu paragraf dengan paragraf yang lainnya itu teratur dan di susun secara logis.
Sifat paragraf-paragraf penguhunga bergantung pola jenis karangannya. Dalam karangan-karangan yang bersifat deskriptif, naratif, eksposisi, paragraf-paragraf itu harus disusun berdasarkan suatu perkembangan yang logis. Bila uraian itu mengandung pertentangan pendapat, maka beberapa paragraf disiapakn sebagai dasar atau landasan untuk kemudian melangkah kepada paragraf-paragraf yang menekankan pendapat pengarang.
c. Paragraf penutup
Paragraf penutup adalah paragraf yang dimaksudkan untuk mengakhiri karangan atau bagian karangan. Dengan kata lain paragraf ini mengandung kesimpulan pendapat dari apa yang telah diuraikan dalam paragraf-paragraf penghubung.
Apapun yang menjadi topik atau tema sebuah karangan haruslah tetap diperhatikan agar paragrag penutup tidak terlalu panjang, tetapi juga tidak berarti terlalu pendek. Hal yang paling esensial adalah bahwa paragraf itu harus merupakan suatu kesimpulan yang bulat atau betul-betul mengakhiri uraian itu serta dapat menimbulkan banyak kesan kepada pembacanya.

B. Jenis Paragraf Berdasarkan Letak Kalimat Utama
Letak kalimat utama juga turut menentukan jenis paragraf, dari dasar tersebut penulis menetapkan letak kalimat utama dalam paragraf sebagai salah sati kriteria penjenisan paragraf. Penjenisan paragraf berdasarkan letak kalimat utama ini berpijak pada pendapat Sirai, dan kawan-kawan (1985:70-71) yang mengemukakan empat cara meletakkan kalimat utama dalam paragraf:
1. Paragraf deduktif
Paragraf dimulai dengan mengemukakan persoalan pokok atau kalimat. Kemudian diikuti dengan kalimat-kalimat penjelas yang berfungsi menjelaskan kalimat utama. Paragraf ini biasanya dikembangkan dengan metode berpikir deduktif, dari yang umum ke yang khusus.
Dengan cara menempatkan gagasan pokok pada awal paragraf, ini akan memungkinkan gagasan pokok tersebut mendapatkan penekanan yang wajar. Paragraf semacam ini biasa disebut dengan paragraf deduktif, yaitu kalimat utama terletak di awal paragraf.
2. Paragraf induktif
Paragraf ini dimulai dengan mengemukakan penjelasan-penjelasan atau perincian-perincian, kemudian ditutup dengan kalimat utama. Paragraf ini dikembangkan dengan metode berpikir induktif, dari hal-hal yang khusus ke hal yang umum.
3. Paragraf gabungan atau campuran
Pada paragraf ini kalimat topik ditempatkan pada bagian awal dan akhir paragraf. Dalam hal ini kalimat terakhir berisi pengulangan dan penegasan kalimat pertama. Pengulangan ini dimaksudkan untuk lebih mempertegas ide pokok karena penulis merasa perlu untuk itu. Jadi pada dasarnya paragraf campuran ini tetap memiliki satu pikiran utama, bukan dua.
4. Paragraf tanpa kalimat utama
Paragraf ini tidak mempunyai kalimat utama, berarti pikiran utama tersebar di seluruh kalimat yang membangun paragraf tersebut. Bentuk ini biasa digunakan dalam karangan berbentuk narasi atau deskripsi. Contoh paragraf tanpa kalimat utama:
Enam puluh tahun yang lalu, pagi-pagi tanggal 30 Juni 1908, suatu benda cerah tidak dikenal melayang menyusur lengkungan langit sambil meninggalkan jejak kehitam-hitaman dengan disaksikan oleh paling sedikit seribu orang di berbagai dusun Siberi Tengah. Jam menunjukkan pukul 7 waktu setempat. Penduduk desa Vanovara melihat benda itu menjado bola api membentuk cendawan membumbung tinggi ke angkasa, disusul ledakan dahsyat yang menggelegar bagaikan guntur dan terdengar sampai lebih dari 1000 km jauhnya. (Intisari, Feb.1996 dalam Keraf, 1980:74)
Sukar sekali untuk mencari sebuah topik dalam paragraf di atas, karena seluruh bersifat deskriptif atau naratif. Tidak ada kalimat yang lebih penting dari yang lain. Semuanya sama penting dan bersama-sama membentuk kesatuan dari paragraf tersebut.

BAB II
PENUTUP

A. Kesimpulan
Dari uraian di atas dapat di tarik sebuah kesimpulan bahwasannya tidak ada kalimat yang lebih penting dari yang lain. Semuanya sama penting dan bersama-sama membentuk kesatuan dari paragraf tersebut. 



Jenis paragraf


Jenis paragraf
1. narasi: menceritakan suatu kejadian berdasarkan kronologi.
2. deskripsi: menggambarkan suatu kejadian dengan kata­kata yang merangsang
indra agar realistis.
3. eksposisi: menguraikan sesuatu sejelas­jelasnya agar pembaca mudah mengerti
dan jelas.
4. argumentasi: berisi fakta yang tidak untuk persuasif melainkan hanya
menegaskan pendapat penulis.
5. persuasi: berisi ajakan untuk merubah pendapat pembaca agar sama dengan
penulis.
Pola pengembangan
1. definisi: menjelaskan sesuatu dengan jelas dengan konjungsi (adalah, ialah, yaitu)
yang tepat agar gampang dimengerti.
2. contoh: memberikan contoh agar mudah dipahami.
3. fungsional: mempunyai kegunaan tertentu untuk sang penulis.
4. kausal: menunjukkan hubungan sebab­akibat dalam suatu kejadian.
5. spasial: menulis yang berhubungan dengan tempat tertentu dan
menggambarkannya.
6. perbandingan: membandingkan sesuatu untuk menemukan perbedaan atau
persamaan.
7. kronologi: mempunyai catatan waktu yang jelas.
Contoh
1. paragraf deduktif­narasi­kronologi
Siang itu matahari bersinar dengan terik, wajar saja mengingat waktu menunjukkan tepat pukul 13.00 siang. Di tengah lapangan tampak dua tim futsal yang tengahbertanding memperebutkan juara satu dan dua SMUKIE CUP 2008. Mereka sudahmelangkah hingga ke babak final. Kedua sekolah itu, SMAK 4 PENABUR dan SMATarakanita 2 memang terkenal atas kepiawaian dalam berlaga bola kaki. Di standpanitia, seorang gadis berambut panjang sedang berbicara, ingin menyampaikanpesan kepada salah satu temannya yang bernomor punggung 77 dari Tarakanita.
"Ada titipan salam nih dari Anit buat tim Tarq, semoga menang yah... Oh ya, buatyang bernomor punggung 77, kenalan dong, ganteng banget deh," demikian panitiaberujar lewat pengeras suara.
Si gadis pun tersenyum ringan, gembira karena pesan jahilnya telah tersampaikan.Ia kemudian menghampiri teman­temannya dari SMAK 1, lalu mengamatipertandingan yang telah berjalan separuh waktu. Tiba­tiba, matanya menangkapsesuatu pada kaos penjaga gawang lawan.
"Hah?" ia kaget hingga tak dapat berucap apa­apa. Rupanya dari tim SMAK 4 jugaada pemain yang bernomor punggung 77. Walau dalam hati ia malu tetapi mukatetap dipasang topeng pede alias percaya diri, sementara teman yang lain tidakkuasa menahan tawa melihat kejadian yang konyol itu.
2. paragraf induktif­deskripsi­fungsional
Ada suatu barang yang benar­benar sedang saya inginkan. Barang itu baru sajadiluncurkan, kira­kira satu bulan yang lalu. Warnanya hitam, mengkilat, dengandesain yang elegan dan keren. Sungguh menarik. Siapapun yang memakainya tentuakan merasa percaya diri dan meningkatkan gengsi. Benda tersebut memiliki banyakfitur yang akan mempermudah gaya hidup metropolitan yang serba sibuk dan instan,seperti 3.5 G, WLAN, kamera berkekuatan 5 megapiksel, kualitas suara yang jernih,serta tentunya memori sebesar 16 GB. Hanya sayang, harganya tergolong mahaluntuk usia SMA. Namun, apa boleh dikata, hati sudah terlanjur suka, apapun akandilakukan demi mendapatkan telepon genggam pujaan hati, termasuk merayu sang
ayah yang sangat menyayangi putri tercintanya ini.
3. paragraf ineratif­eksposisi­definisi
Apa itu biologi? Tentunya banyak orang yang sering bertanya­tanya mengenai
cabang ilmu yang satu ini. Ilmu yang baru didapat mulai SMP ini mempelajari segala
sesuatu yang berkaitan dengan makhluk hidup, baik manusia maupun hewan dan
tumbuhan. Ternyata, penggolongan organisme dalam biologi tidak sebatas apa yang
diketahui awam selama ini. Kingdom ­istilah untuk kelompok makhluk hidup­ terbagi
atas virus, archaebacteria, eubacteria, protista, fungi, plantae, dan animalia.
Bingung? Ya memang dalam biologi, sering digunakan bahasa Latin dalam
penulisan dan penamaan. Karena luasnya cabang biologi yang dapat dipelajari,
banyak sekali profesi yang dapat dipilih setelah selesai mempelajari, antara lain
dokter
, ahli botani, peneliti, pembuat obat, bahkan hingga pengembangan teknologi
pangan. Semua dapat dipelajari dalam ilmu yang satu ini.

bentuk paragraf


Bentuk paragraf
1. deduktif: inti paragraf di awal paragraf.
2. induktif: inti paragraf di kalimat terakhir.
3. campuran: inti paragraf di kalimat pertama dan terakhir.
4. ineratif: inti paragraf di tengah­tengah paragraf.

pengertian paragraf



Paragraf
adalah kesatuan pikiran yang mengungkapkan ide pokok yang berbentuk dalam
rangkaian kalimat yang berkaitan dengan bentuk (kohesi) dan makna (koherensi).


Selasa, 29 Maret 2011

cara memasukan gadget ke blog


Menggunakan HTML Gadget

1. Salin (copy) kode widget yang tersedia di setiap halaman widget islami Alhabib.

Kotak kode embed/HTML bagi widget islami Alhabib
Kode ini dapat dimunculkan pada halaman penyetelan setiap widget dengan menekan tombol: BLOG ME!. Berikan klik pada kotak kode embed yang muncul atau pada tombol COPY. Kode tersebut akan tersalin dan disimpan dalam memori komputer.

2. Masuk ke halaman pengelolaan blog anda di Blogspot.

Menu pengelolaan pada daftar blog di Blogspot
Kunjungi www.blogger.com dan masukkan akun Google anda beserta kata sandinya. Jika semua berjalan lancar anda akan dibawa ke halaman pengelolaan blog anda. Jika anda memiliki lebih dari satu blog, maka akan muncul daftar blog anda di sana. Klik tombol TATA LETAK pada daftar blog yang anda ingin pasangi widgetnya. Sebuah diagram tampilan blog anda beserta komponen pelengkapnya akan tertampil.

3. Tambahkan gadget HTML baru.

Menu penambahan Gadget pada halaman pengelolaan tata letak blog di Blogspot
Cari tombol Tambah Gadget pada tampilan tata letak blog anda. Tergantung dengan tema blog yang anda pakai, tombol ini bisa berada di mana saja dan bisa berjumlah lebih dari satu. Pilih tempat yang anda inginkan widget akan tertampil dan klik tombol tersebut.

4. Sisipkan kode HTML pada kotak konfigurasi.

Jendela Konfigurasi HTML/Javascript pada BlogpspotSebuah kotak bertajuk Konfigurasi HTML/Javascript akan tertampil. Di sana anda dapat mengisi judul dari gadget ini yang akan ditampilkan bersama widget. Pada bagian Konten, masukkan atau sisipkan kode widget yang telah anda salin pada langkah 1 dengan menekan Ctrl-V atau klik-kanan dan kemudian Paste. Selanjutnya tekan tombol SIMPAN.

5. Simpan perubahan Tata Letak blog anda.

Simpan perubahan Tata Letak dengan menekan tombol SIMPAN
Anda akan kembali ke halaman pengelolaan Tata Letak blog anda dan sebuah pesan akan memberitahu anda bahwa sebuah elemen halaman baru telah ditambahkan. Anda juga dapat melihat Judul dari Gadget yang baru saja anda tambahkan telah muncul di tempat penambahannya (langkah 3). Untuk melihat hasil penambahan widget islami Alhabib ini, klik tombol PRATINJAU. Jika anda puas, jangan lupa menekan tombol SIMPAN pada halaman Tata Letak ini untuk menyimpan perubahan tampilan blog.
Demikianlah cara manual untuk memasang widget islami Alhabib di Blogspot. Semoga bermanfaat dan berhasil menampilkan widget-widget islami pilihan untuk para pengunjung blog anda.

Minggu, 27 Maret 2011

Ubur-ubur

UBUR-UBUR 


PENGERTIAN



Ubur-ubur adalah sejenis binatang laut yang termasuk dalam kelas SCRYPOZOA. Tubuhnya berbentuk paying berumbai, dapat membuat gatal kulit bila tersentuh.



KLASIFIKASI ILMIAH

Domain      : Eukaryota
Kerajaan    : Animalia
Filum         : Cnidaria
                       sebuah filum yang terdiri atas sekitar 9.000 spesies hewan sederhana yang hanya ditemukan di perairan, kebanyakan lingkungan laut. Dari sudut etimologi, kata Cnidaria berasal dari bahasa Yunani “cnidos” yang berarti “jarum penyengat”. Kemampuan menyengat cnidaria-lah yang merupakan asal nama mereka.Ciri khas Cnidaria adalah knidosit, yang merupakan sel terspesialisasi yang mereka pakai terutama untuk menangkap mangsa dan membela diri. Tubuh mereka terdiri atas mesoglea, suatu bahan tak hidup yang mirip jeli, terletak di antara dua lapisan epitelium yang biasanya setebal satu sel. Mereka memiliki dua bentuk tubuh dasar: medusa yang berenang dan polip yang sesil, keduanya simetris radial dengan mulut dikelilingi oleh tentakel berknidosit. Kedua bentuk tersebut mempunyai satu lubang jalan masuk yang berfungsi sebagai mulut maupun anus yang disebut manus serta rongga tubuh yang digunakan untuk mencerna makanan dan bernapas. Banyak cnidaria memproduksi koloni yang meruapakan organisme tunggal terdiri atas zooid mirip medusa atau mirip polip atau keduanya. Kegiatan cnidaria dikoordinasikan oleh jaring-jaring saraf tak terpusat serta reseptor sederhana. Beberapa Cubozoa dan Scyphozoa yang berenang bebas memiliki indera penyeimbang statokista dan ada yang punya ropalia, suatu struktur pengindera kompleks yang dapat termasuk mata pembentuk citra dengan lensa dan retina yang sederhana. Semua cnidaria berkembangbiak secara seksual. Banyak cnidaria memiliki daur hidup yang rumit dengan tingkat perkembangan polip aseksual dan medusa seksual, namun beberapa tidak memiliki polip atau tidak memiliki medusa.

POLA HIDUP

Ubur-ubur jenis ini bisa merubah selnya menjadi ke bentuk baru yg lebih muda, cara kerjanya mirip sama punya salamander (sejenis kadal) yg bisa numbuhin kaki baru kalo semisal putus ato kegencet lemari

ubur-ubur
Karena dia ngga mati mati.. skrg penyebarannya udah ngga di karibia aja, sekarang dah sampe spanyol, jepang, italy (mo nonton bola ngkale ya)
Canggih ya, binatang ada ada aja laguannya , ga bosen apa di laut terus kwkwkwk.


Beberapa ilmuwan baru-baru ini telah menemukan semacam mikro-organisme laut yang disebut “Turritopsis nutricula”, mungkin adalah satu-satunya makhluk yang hidup abadi di dunia.
Para ilmuwan mengatakan diameter “Turritopsis nutricula” hanya 4-5 mm, organisme yang sangat kecil ini, malah mempunyai kemampuan “kembali awet muda”.
Menurut ilmuwan yang telah lama terlibat dalam penyelidikan sekitar 4.000 “Turritopsis nutricula”, hasilnya menunjukkan bahwa ubur-ubur semacam ini dapat menjadi “kembali muda” lagi, tidak ada satupun yang pernah mati karena unsur mereka sendiri. Ilmuwan menegaskan bahwa: “Turritopsis nutricula” adalah satu-satunya biologi yang ditemukan yang dapat kembali dari tahap sexual dewasa ke tahap larva.
Dalam keadaan normal, ubur-ubur setelah selesai bereproduksi akan mati, namun “Turritopsis nutricula” setelah mencapai kedewasaan sexual akan kembali ke tahap muda dan kembali memulai suatu proses kehidupan yang lain, dari teori ini dapat dikatakan siklus ini akan berulang terus.
“Turritopsis nutricula” termasuk Hydrozoa adalah semacam organisme pemangsa dengan mikro-organisme sebagai makanan utama, menggunaan metode perambatan vegetatif, dan banyak hidup di perairan tropis, juga dapat melekat pada kapal yang berlayar ke seluruh dunia, karena volumenya yang sangat kecil, sehingga tidak bisa dilihat apakah berdampak pada ekosistem.
Adapun bagaimana proses ajaib “Turritopsis nutricula” menyelesaikan “kembali ke muda”, misteri di dalamnya masih harus menunggu para ahli biologi laut dan genetika untuk menjawabnya.

Jumat, 25 Maret 2011

Ilmu Kedokteran

Kedokteran (Inggris: medicine) adalah suatu ilmu dan seni yang mempelajari tentang penyakit dan cara-cara penyembuhannya. Ilmu kedokteran adalah cabang ilmu kesehatan yang mempelajari tentang cara mempertahankan kesehatan manusia dan mengembalikan manusia pada keadaan sehat dengan memberikan pengobatan pada penyakit dan cedera. Ilmu ini meliputi pengetahuan tentang sistem tubuh manusia dan penyakit serta pengobatannya, dan penerapan dari pengetahuan tersebut.

Daftar isi

[sembunyikan]

Hotel

Hotel berasal dari kata hostel, konon diambil dari bahasa Perancis kuno. Bangunan publik ini sudah disebut-sebut sejak akhir abad ke-17. Maknanya kira-kira, "tempat penampungan buat pendatang" atau bisa juga "bangunan penyedia pondokan dan makanan untuk umum". Jadi, pada mulanya hotel memang diciptakan untuk meladeni masyarakat.
Tak aneh kalau di Inggris dan Amerika, yang namanya pegawai hotel dulunya mirip pegawai negeri alias abdi masyarakat. Tapi, seiring perkembangan zaman dan bertambahnya pemakai jasa, layanan inap-makan ini mulai meninggalkan misi sosialnya. Tamu pun dipungut bayaran. Sementara bangunan dan kamar-kamarnya mulai ditata sedemikian rupa agar membuat tamu betah. Meskipun demikian, bertahun-tahun standar layanan hotel tak banyak berubah.
Sampai pada tahun 1793, saat City Hotel dibangun di cikal bakal wilayah kota New York. City Hotel itulah pelopor pembangunan penginapan gaya baru yang lebih fashionable. Sebab, dasar pembangunannya tak hanya mementingkan letak yang strategis. Tapi juga pemikiran bahwa hotel juga tempat istirahat yang mumpuni. Jadi, tak ada salahnya didirikan di pinggir kota.
Setelah itu, muncul hotel-hotel legendaris seperti Tremont House (Boston, 1829) yang selama puluhan tahun dianggap sebagai salah satu tempat paling top di Amerika Serikat (AS). Tremont bersaing ketat dengan Astor House, yang dibangun di New York, 1836. Saat itu, hotel modern identik dengan perkembangan lalu lintas dan tempat beristirahat. Saat pembangunan jaringan kereta api sedang gencar-gencarnya, hampir di tiap perhentian (stasiun) ada hotel.
Kamar Hotel Renaissance Ohio
Maksudnya jelas, untuk mengakomodasi orang-orang yang baru saja bepergian dengan kereta api. Karena masa itu naik kereta api sangat melelahkan, hotel-hotel pun "dipersenjatai" berbagai hiburan pelepas penat. Hotel jenis ini, diembeli-embeli dengan kata "transit", karena memang ditujukan buat para musafir.
Seiring dengan berkembangnya teknologi dan makin luasnya jangkauan angkutan darat (terlebih setelah ditemukannya kendaraan bermotor), kawasan sekitar rel kereta api tak lagi menarik minat para investor. Orang kemudian lebih suka jalan-jalan pakai mobil ketimbang kereta. Kepopuleran hotel transit pun tersaingi oleh kehadiran "motel", gabungan kata "motor hotel" yang sama dengan tempat istirahat para pengendara kendaraan bermotor.
Kejayaan motel tak berlangsung lama. Seiring makin pesatnya perkembangan kota, berakhir pula era motel. Terutama karena letaknya yang agak di pinggir kota dan fasilitasnya yang kalah bagus dengan hotel di pusat kota. Kalaupun terpaksa bermalam di kawasan pinggiran, motel harus bersaing dengan hotel resort, yang banyak tumbuh di tempat-tempat peristirahatan.
Selain hotel, resort, anak-anak kandung hotel yang lahir di era 1990-an tak kalah hebatnya. Sebut saja berbagai extended-stay hotel, khusus buat tamu yang membutuhkan tempat menginap minimal lima malam. Sedangkan pelaku bisnis yang harus bernegosiasi di kampung atau negeri orang, bisa mencari hotel apartment. Di Amerika, dua jenis hotel ini berkembang sangat pesat.
Di Indonesia, kata hotel selalu dikonotasikan sebagai bangunan penginapan yang cukup mahal. Umumnya di Indonesia dikenal hotel berbintang, hotel melati yang tarifnya cukup terjangkau namun hanya menyediakan tempat menginap dan sarapan pagi, serta guest house baik yang dikelola sebagai usaha swasta (seperti halnya hotel melati) ataupun mess yang dikelola oleh perusahaan-perusahaan sebagai tempat menginap bagi para tamu yang ada kaitannya dengan kegiatan.

Pariwisata

Pariwisata atau turisme adalah suatu perjalanan yang dilakukan untuk rekreasi atau liburan, dan juga persiapan yang dilakukan untuk aktivitas ini. Seorang wisatawan atau turis adalah seseorang yang melakukan perjalanan paling tidak sejauh 80 km (50 mil) dari rumahnya dengan tujuan rekreasi, merupakan definisi oleh Organisasi Pariwisata Dunia.
Definisi yang lebih lengkap, turisme adalah industri jasa. Mereka menangani jasa mulai dari transportasi, jasa keramahan, tempat tinggal, makanan, minuman, dan jasa bersangkutan lainnya seperti bank, asuransi, keamanan, dll. Dan juga menawarkan tempat istrihat, budaya, pelarian, petualangan, dan pengalaman baru dan berbeda lainnya.
Banyak negara, bergantung banyak dari industri pariwisata ini sebagai sumber pajak dan pendapatan untuk perusahaan yang menjual jasa kepada wisatawan. Oleh karena itu pengembangan industri pariwisata ini adalah salah satu strategi yang dipakai oleh Organisasi Non-Pemerintah untuk mempromosikan wilayah tertentu sebagai daerah wisata untuk meningkatkan perdagangan melalui penjualan barang dan jasa kepada orang non-lokal.

From Wikipedia.com

Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

[sunting] Daftar Bahasa Pemrograman

Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer:

Teknik kebutuhan perangkat lunak (requirements engineering)

Teknik kebutuhan perangkat lunak (requirements engineering) atau sering juga disebut analisis kebutuhan perangkat lunak (Bahasa Inggris: requirements analysis) mencakup kegiatan dalam menentukan kebutuhan-kebutuhan atau kondisi yang harus dipenuhi untuk suatu produk baru atau yang akan diganti, dengan mempertimbangkan kemungkinan terjadinya konflik kebutuhan dari berbagai macam stakeholder.[1]
Analisis kebutuhan mempunyai peran penting dalam kesuksesan suatu proyek perangkat lunak. Kebutuhan harus terdokumentasi, dapat ditindaklanjuti (actionable), dapat diukur (measureable), dapat diuji, memiliki kaitan dengan kebutuhan dan peluang bisnis, serta memiliki tingkat kerincian yang cukup untuk perancangan sistem. Kebutuhan perangkat lunak dapat berupa kebutuhan fungsional dan non-fungsional.

[sunting] Tahap

Teknik kebutuhan perangkat lunak meliputi 3 buah tahap, yakni, elicitation (pengumpulan informasi), specification (spesifikasi), dan validation (validasi).[1]
Tahap Keterangan Metode
Elicitation (pengumpulan informasi) Bertujuan untuk mengumpulkan sebanyak mungkin informasi mengenai problem domain, kesulitan-kesulitan klien dan user, serta apa yang sistem ingin lakukan untuk mereka.
  • Wawancara
  • Kuesioner
  • Skenario
  • Prototyping
Specification (spesifikasi) Informasi dari proses elicitation dianalisa dan direkam menggunakan teknik modeling dramatis dan tekstual untuk menunjukkan masalah dan solusi yang diajukan.
  • Spesifikasi formal
  • Protoyping
Validation (validasi) Mengecek kebutuhan yang telah direkam apakah telah berkaitan dengan tujuan stakeholder terhadap sistem.
  • Wawancara
  • Teknik kombinasi dari elicitation
  • Inspeksi Fagan
  • Prototyping

Metrik Perangkat lunak

Metrik perangkat lunak (Bahasa Inggris: software metric) adalah satuan pengukuran untuk perangkat lunak. Satuan digunakan untuk mengukur suatu besaran. Dalam hal ini besaran yang diukur adalah perangkat lunak.
Kegunaan pengukuran diantaranya:
- Membandingkan antara perangkat lunak
Dengan metrik perangkat lunak kita dapat mengukur besarnya suatu perangkat lunak. Dengan demikian kita dapat menjawab pertanyaan seperti: apakah perangkat lunak untuk menara pengawas bandara lebih besar daripada perangkat lunak untuk kasir (point of sales)?
- Menghitung usaha yang dibutuhkan untuk membuat suatu perangkat lunak
Untuk membuat perangkat lunak yang besar tentu dibutuhkan usaha yang lebih besar pula. Makin besar usahanya, makin besar biayanya. Maka kita dapat memperkirakan biaya yang dibutuhkan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak dengan mengukur besarnya perangkat lunak tersebut.
Beberapa jenis metrik perangkat lunak:
- Jumlah Baris Kode (line of code)
Adalah satuan pengukuran perangkat lunak berdasarkan jumlah baris dalam naskah program (source code) dari suatu perangkat lunak.
- Bobot fungsionalitas (function point)
Adalah satuan pengukuran yang mendasarkan pada macam-macam fungsionalitas yang terdapat pada suatu perangkat lunak. Jadi untuk menggunakan satuan ini kita harus memberi bobot (point) dari masing-masing fungsionalitas tersebut. Total jumlah bobot akan menentukan besarnya perangkat lunak tersebut.
Tentu saja perangkat lunak yang hanya menampilkan sebaris tulisan di layar jauh lebih sederhana daripada yang mengelola data pegawai, karena yang mengelola data pegawai memiliki fungsionalitas lebih banyak.

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.[1]

[sunting] Sejarah

Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering masukan konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak

Analisis Leksikal

Analisis leksikal adalah sebuah proses yang mendahului parsing sebuah rangkaian karakter. Ia menerima masukan serangkaian karakter (seperti dalam dokumen plain-text atau source code) dan menghasilkan deretan simbol yang masing-masing dinamakan token; proses parsing akan lebih mudah dilakukan bila inputnya sudah berupa token.
Analisis leksikal terdiri dari dua tahap. Tahap pertama adalah pemindaian (scanning); scanner biasanya dibuat berdasarkan prinsip Finite State Machine ("mesin dengan jumlah keadaan terbatas"). Pada tahap ini, scanner akan membaca input karakter-ke-karakter, mengubah keadaannya sendiri berdasarkan karakter yang tengah dibaca. Setiap kondisi final (input dianggap valid) akan dicatat, bersama dengan lokasi input. Pada akhirnya scanner akan menemui keadaan penolakan, yang tidak akan berubah dengan input karakter apapun. Deteksi rekursi semacam ini akan mengakhiri proses pemindaian dan memindahkan keadaan scanner ke keadaan final terakhir, dan karenanya menyimpan informasi jenis dan besar lexeme valid yang terpanjang di dalam input.
Namun lexeme tersebut belum punya nilai semantik apapun; pemberian nilai semantik pada setiap unit leksikal adalah tugas dari evaluator yang memeriksa semua karakter setiap lexeme dan memberinya nilai tertentu. Saat sebuah lexeme telah memiliki informasi mengenai tipe dan nilainya, ia dapat secara valid disebut sebagai token.
Analisis leksikal membuat pekerjaan membuat sebuah parser jadi lebih mudah; ketimbang membangun nama setiap fungsi dan variabel dari karakter-karakter yang menyusunnya, dengan analisis leksikal parser cukup hanya berurusan dengan sekumpulan token dan nilai sintaksis masing-masing. Terlepas dari efisiensi pemrograman yang dapat dicapai dengan penggunaannya, proses kerja analisis leksikal yang membaca lebih dari sekali setiap karakter dari input yang diberikan menjadikan penganalisa leksikal sebagai sub-sistem yang paling intensif melakukan komputasi, terutama bila digunakan dalam sebuah kompilator.

Komplator

Kompilator (Inggris: compiler) adalah sebuah program komputer yang berguna untuk menerjemahkan program komputer yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu menjadi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman lain.
Terlepas dari pengertiannya yang demikian relatif luas, istilah kompilator biasa digunakan untuk program komputer yang menerjemahkan program yang ditulis dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi (semacam bahasa Pascal, C++, BASIC, FORTRAN, Visual Basic, Visual C#, Java, xBase, atau COBOL) menjadi bahasa mesin, biasanya dengan bahasa Assembly (assembler) sebagai perantara.
Kompilator berbeda dengan assembler karena biasanya kompilator akan menghasilkan kode obyek (object code) yang bisa berupa file executable pada sisten operasi Windows atau file bin pada sisten operasi berbasis Unix.
Kompilator melakukan proses kompilasi dengan cara menganalisis kode sumber secara keseluruhan, sehingga waktu yang dibutuhkan untuk melakukan kompilasi lebih lama, namun hasilnya lebih cepat dalam proses eksekusi daripada program yang dibuat dengan menggunakan teknik interpretasi dengan interpreter.

Teori graf dalam Komputer

Dalam matematika dan ilmu komputer, teori graf adalah cabang kajian yang mempelajari sifat-sifat graf. Secara informal, suatu graf adalah himpunan benda-benda yang disebut simpul (vertex atau node) yang terhubung oleh sisi (edge) atau busur (arc). Biasanya graf digambarkan sebagai kumpulan titik-titik (melambangkan simpul) yang dihubungkan oleh garis-garis (melambangkan sisi) atau garis berpanah (melambangkan busur). Suatu sisi dapat menghubungkan suatu simpul dengan simpul yang sama. Sisi yang demikian dinamakan gelang (loop).
Banyak sekali struktur yang bisa direpresentasikan dengan graf, dan banyak masalah yang bisa diselesaikan dengan bantuan graf. Jaringan persahabatan pada Friendster bisa direpresentasikan dengan graf: simpul-simpulnya adalah para pemakai Friendster dan ada sisi antara A dan B jika dan hanya jika A berteman (berkoinsidensi) dengan B. Perkembangan algoritma untuk menangani graf akan berdampak besar bagi ilmu komputer.
Sebuah struktur graf bisa dikembangkan dengan memberi bobot pada tiap sisi. Graf berbobot dapat digunakan untuk melambangkan banyak konsep berbeda. Sebagai contoh jika suatu graf melambangkan jaringan jalan maka bobotnya bisa berarti panjang jalan maupun batas kecepatan tertinggi pada jalan tertentu. Ekstensi lain pada graf adalah dengan membuat sisinya berarah, yang secara teknis disebut graf berarah atau digraf (directed graph). Digraf dengan sisi berbobot disebut jaringan.
Jaringan banyak digunakan pada cabang praktis teori graf yaitu analisis jaringan. Perlu dicatat bahwa pada analisis jaringan, definisi kata "jaringan" bisa berbeda, dan sering berarti graf sederhana (tanpa bobot dan arah).

[sunting] Sedikit lebih formal

Suatu graph G dapat dinyatakan sebagai G = < V,E > . Graph G terdiri atas himpunan V yang berisikan simpul pada graf tersebut dan himpunan dari E yang berisi sisi pada graf tersebut. Himpunan E dinyatakan sebagai pasangan dari simpul yang ada dalam V. Sebagai contoh definisi dari graf pada gambar di atas adalah : V = {1,2,3,4,5,6} dan E = {(1,2),(1,5),(2,3),(3,4),(4,5),(5,2),(4,6)}

Gambar dengan node yang sama dengan yang diatas, tapi merupakan digraf.
Pada digraf maka pasangan-pasangan ini merupakan pasangan terurut. Untuk menyatakan digraf (gambar kedua yang menggunakan tanda panah) kita dapat menggunakan himpunan edge sebagai berikut :
E = { < 1,2 > , < 1,5 > , < 2,5 > , < 3,2 > , < 4,3 > , < 5,4 > , < 4,6 > }
Dalam himpunan edge untuk digraf, urutan pasangan verteks menentukan arah dari edge tersebut.
Dalam teori graf, formalisasi ini untuk memudahkan ketika nanti harus membahas terminologi selanjutnya yang berhubungan dengan graph. Beberapa terminologi berhubungan dengan teori graf :
  • Degree atau derajat dari suatu node, jumlah edge yang dimulai atau berakhir pada node tersebut. Node 5 berderajat 3. Node 1 berderajat 2.
  • Path suatu jalur yang ada pada graph, misalnya antara 1 dan 6 ada path  b \rightarrow c \rightarrow g
  • Cycle siklus ? path yang kembali melalui titik asal 2  f \rightarrow c \rightarrow d \rightarrow e kembali ke 2.
  • Tree merupakan salah satu jenis graf yang tidak mengandung cycle. Jika edge f dan a dalam digraf diatas dihilangkan, digraf tersebut menjadi sebuah tree. Jumlah edge dalam suatu tree adalah nV - 1. Dimana nV adalah jumlah vertex
  • Graf Tak Berarah (Undirected Graph) Graf G disebut graf tak berarah (undirected graph) jika setiap sisinya tidak berarah. Dengan kata lain (vi,vj)=(vj,vi)
  • Graf Berarah (Directed Graph) Graf G disebut graf berarah (directed graph) jika setiap sisinya berarah. Titik awal dari suatu sisi disebut verteks awal (initial vertex) sedangkan titik akhir dari suatu sisi disebut verteks akhir (terminal vertex). Loop pada graf adalah sisi yang verteks awal dan verteks akhirnya sama.

Teori Informasi Komputer

Teori informasi (Inggris: information theory) adalah disiplin ilmu dalam bidang matematika terapan yang berkaitan dengan kuantisasi data sehingga data atau informasi itu dapat disimpan dan dikirimkan tanpa kesalahan (error) melalui suatu kanal komunikasi. Entropi informasi (information entropy) sering dipakai sebagai alat untuk maksud ini, dan biasanya dinyatakan sebagai banyaknya bit rerata yang diperlukan untuk penyimpanan dan pengiriman informasi tersebut. Sebagai contoh, jika keadaan cuaca harian dinyatakan dengan entropi 3 bit, maka kita katakan bahwa cuaca itu mempunyai rata-rata 3 bit tiap harinya.
Aplikasi dari topik dasar dalam teori informasi meliputi kompresi data tanpa cacat (lossless data compression, pada file ZIP misalnya), kompresi data (lossy data compression, pada file MP3, misalnya), dan pengkodean kanal (channel coding, pada saluran DSL, ADSL dll). Biasanya teori informasi merupakan titik temu dari bidang –bidang matematika, statistika, ilmu komputer, fisika, neurobiologi, dan teknik listrik serta komputer. Implementasi dari teori ini berdampak langsung dengan misi ruang angkasa, pemahaman mengenai lubang hitam dalam galaksi, dengan penelitian linguistika dan persepsi manusia, dengan jaringan komputer, jaringan Internet serta jaringan telepon genggam.
Fungsi entropi biner Bernoulli
Secara khusus, teori informasi adalah cabang dari matematika peluang dan statistik, yang berkaitan dengan konsep informasi dan entropi informasi seperti telah dijelaskan di atas. Claude E. Shannon (1916-2001) dikenal sebagai "bapak dari teori informasi". Shannon mendefinisikan pengukuran dari entropi informasi (dalam bit) sebagai:
H = - \sum_{i}   p_{i}   \log_2 p_{i} \,
Rumus ini jika diterapkan pada suatu sumber informasi, dapat menentukan kapasitas dari saluran yang diperlukan untuk mengirim data yang diterjemahkan ke dalam digit biner.

Aljabar Boolean

Dalam matematika dan ilmu komputer, Aljabar Boolean adalah struktur aljabar yang "mencakup intisari" operasi logika AND, OR dan NOR dan juga teori himpunan untuk operasi union, interseksi dan komplemen.
Penamaan Aljabar Boolean sendiri berasal dari nama seorang matematikawan asal Inggris, bernama George Boole. Dialah yang pertama kali mendefinisikan istilah itu sebagai bagian dari sistem logika pada pertengahan abad ke-19.
Boolean adalah suatu tipe data yang hanya mempunyai dua nilai. Yaitu true atau false (benar atau salah).
Pada beberapa bahasa pemograman nilai true bisa digantikan 1 dan nilai false digantikan 0.



Bahasa Pemrograman

C

Pengecekan tipe data boolean pada C
bool my_variable = true;
if (my_variable) {
  printf("True!\1");
} else {
  printf("False!\0");
}

[sunting] Javascript

Pengecekan tipe data boolean pada javascript
var myVar = new Boolean(true);
 
if ( myVar ) {
    alert("boolean");    
} else {
    alert("bukan boolean");
}

[sunting] PHP

PHP memiliki tipe data boolean dengan dua nilai true dan false (huruf besar atau kecil tidak berpengaruh).
<?php
$myVar = true;
$myString = 'String';

if (is_bool ($myVar)) {
  echo "boolean";
} else {
  echo "bukan boolean";
}

if (is_bool ($myString)) {
  echo "boolean"
} else {
  echo "bukan boolean";
}
?>
Nilai yang ekuivalen dengan false adalah:
  • false
  • zero
  • "0"
  • NULL
  • array kosong
  • string kosong

Hubungan Informatika Dengan Bidang Lain

Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan penting.

[sunting] Ilmu Informasi

Ilmu Informasi adalah ilmu yang mempelajari data dan informasi, mencakup bagaimana menginterpretasi, menganalisa, menyimpan, dan mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai dasar dari analisa komunikasi dan basis data.

[sunting] Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. 'Sistem Informasi' dapat berupa gabungan dari beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang saling berinteraksi dan bekerja sama berdasarkan suatu prosedur kerja (aturan kerja) yang telah ditetapkan, dimana memproses dan mengolah data menjadi suatu bentuk informasi yang dapat digunakan dalam mendukung keputusan.

[sunting] Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.
Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.

[sunting] Rekayasa Komputer(Rekayasa Perangkat Keras)

Rekayasa Komputer adalah ilmu yang mempelajari analisa, desain, dan konstruksi dari perangkat keras komputer.
Ilmu yang mempelajari segala aspek pembuatan, konstruksi, pemeliharaan perangkat lunak.

[sunting] Keamanan Informasi

Keamanan Informasi adalah ilmu yang mempelajari analisa dan implementasi dari keamanan sistem informasi (termasuk Kriptografi).